2005年08月01日

ダグラム祭・・・神輿製作日記

c9145ff7.jpgCBアーマーやATは単純にエッジ部の面落ししないほうがイイわな。
面取りすると情報量が増えて緻密な感じがするが、実際の巨大工作機械などの全体像を目に入れた時、それと分かるほど大きな面取りが入ってるコトはほとんどない。
接近すりゃあ無論エッジは尖ってはいないが、離れて見た時にはスパッとして見えるモンだ。
所詮はプラモレベルのサイズを前提にデザインされているガンダムSEEDとかなら見栄え的にイイかもしれないが、「リアル」を求めてデザインされたCBアーマーやATに同じ処理をすると、途端にオモチャ臭くなる。
ATは特にそれが顕著だが、CBアーマーも全く同じ文脈の中にあると気付く。

別な方法でいく。

ポーズについてコメントにある、少ない関節数で設定画に近い素立ちを実現する方法の参考画像。右の状態から、関節軸に黄金角度を与えると左図になる。

systemA10 at 00:10│Comments(13)TrackBack(0)clip!ダグラム 

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この記事へのコメント

1. Posted by しょと   2005年08月01日 17:19
>離れて見た時にはスパッとして見えるモンだ。
このあたりが悩みドコロなんだよね〜。
3Dってのは稜線と面がビシっ!と狂いなく直線&平面だから違和感が出る。
ジッタ処理して凸凹を1パーツづつやっていっても気が狂うし、加えてそれに理論的なテクスチャとか言われると泣きが入るしな。

で、結局は大小様々な面取りをしてとりつくろうワケだw
トールギん時にちょっとガンバってみたんだけどな、違いが出なかったよ。
レタッチしたほうが100倍ハエー!w

一番いい例がコンクリート壁かな。
欠けたエッジ、、、。
2. Posted by つっくん   2005年08月01日 18:15
一次原型ほぼ終りッすねぇ〜流石に勢い感じるっす!

>接近すりゃあ無論エッジは尖ってはいないが

うむぅ〜普段からそういう所で働いているから
分りますよ、角にぶつかってアオタン何回こさえたコトか・・・
激しい出血の時もシバシバ(痛

あまり凝ったこと出来ないのでうちのはプラモディティールで行かせて頂きますヽ(´ー`)ノ
てか・・・・頭どうしよう・・・・悩み中なり。

ぷっさんに早いところパンツ履かせてくださいwww
3. Posted by スーパーA10   2005年08月01日 18:46
装甲表現についてウンチク始めたワケだが、次にオレがナニを考えてるか分かるだろうか?

そう、関節だよ、関節!!
MSなどは関節を二重化して、装甲かわして可動範囲を得るのが常套手段となってるが、CBアーマーには違う文脈を与えたいのだ。
例えば人間の関節は基本的にボールジョイントだから、外から応力がかかった時に関節破壊しないような自由度はあるが、同一方向に二軸を持つ関節はほぼない。肘とか膝ね。
機械でも、二重にすると制御が大変になると思う。

(文字数制限のため続く)
4. Posted by スーパーA10   2005年08月01日 18:46
(続き)

プラモの場合は外側から手で力を加えて関節を曲げるから、制御もクソもないが、自前で動くリアルなメカを考えると、二重関節は力学的に制御が困難であると思われる。
ギアなどで機械的に連結されてればできないコトはないと思うが、MGシリーズのザクに見られるような、独立したアクチェーターを持つ関節を二つ重ね合わせても、ただグネグネするだけで、意図しない動作とか起こる気がしない?

そこでだ、オレはこのCBアーマーで、『同軸二重関節』を提案するっ!
5. Posted by しょと   2005年08月03日 23:43
>意図しない動作とか起こる気がしない?
じ、じ、ジンバルロック!(違

技研とかの間接読んでると結構オモロイよ。
技術的にはやっぱり球体間接が稼動範囲とレスポンスのバランスがいいらしい。(反面問題も多いけどねw)
二重間接とか1軸の組み合わせによる動作はレスポンスは速いけど今度は低位置までの計算がメンドーとかなんとか。

タコはどーすっべ?
特にヒジw
6. Posted by スーパーA10   2005年08月04日 07:25
タコのヒジは90度以上曲がらんのだ!
それ以上曲がる必要なし!
銃の両手保持なんか端っから出来ないんだ。
アニメがウソついてんだ。
ボクが一番タコを上手く使えるんだ・・・
7. Posted by しょと   2005年08月04日 11:58
>ボクが一番タコを上手く使えるんだ・・・

すまん。カンユー吹いたw

タコヒジの角度って言う問題じゃなくて、曲げる方向のことねw
ガワラ曲げをストイックに3D化するためにはどうすればイイんだろうかw
ムーバルフレームでないと曲がらないんだよ!w
8. Posted by G   2005年08月04日 14:51
どもです〜 
こちらではお初です。
>ムーバルフレームでないと曲がらないんだよ!w

それならすでに作ってあるので夜にお見せします。。。
ATとしてこの間接はどうなんだ?って自問自答中〜
9. Posted by しょと   2005年08月04日 15:17
嗚呼、三人集まっちゃったよw
これで件の方が集まると立派なタコのポータルサイトが完成しちまうなw

是 非 や ろ う ! w

>夜にお見せします。。。
ワーイヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノワーイ

オイラが考えてたのは上腕のムーバルフレーム化だったんよね。
これだと前面装甲が方の球体アーマの中に
なんとか滑らせられるんだ!(中でメリってますが。

なんとか一軸で曲げたいので更に考察は続く、、、。
10. Posted by スーパーA10   2005年08月04日 18:16
>ガワラ曲げをストイックに3D化するためにはどうすればイイんだろうかw

・・・設定画もウソついてんだ!(全部それかよ
ああ、曲げ方向のコトね。
ザクのパーフェクトグレード軸のコトでしょ?(勝手な造語を作るし
ラビタコのヒジ関節も単軸(FXなので後で二重にする予定)だけど、カメラアングル次第では設定画に近く見えるよ。

オレのモデルの素立ちポーズって、基本的な軸角度決まってるんだけど、ボディ側回転軸〜肩上下軸〜腕ひねり軸〜ヒジ関節軸〜を順番に並べると「−2」「8」「16」「8」です。
数字は回転ジョイントの角度だよ。MSの場合は肩の関節を4重くらいにしてるから、この限りではないけど、基本はコレが黄金率だと思う。
11. Posted by スーパーA10   2005年08月04日 18:16
コレに下半身の、脚前後回転軸〜足開き軸〜足左右スイング軸の「0」「10」「10」を組み合わせるとカトキ立ちに見えるの。
ちなみに軸の順番は間違えると接地しなくなるよ。Shadeは接触判定ないからねぇ・・・
ホントは脚開き軸と左右スイング軸は入れ替えたほうがポーズ付け易いので、重複する軸を増設する場合が多い。
ジンバルロック回避の意味もあるんだけど。
12. Posted by G   2005年08月05日 02:21
今日は仕事場で徹夜作業だぁ orz
というわけでガワラ曲げヒジ公開はまた後日。。
13. Posted by しょと   2005年08月05日 22:26
ジーサンお疲れさまで・・・(ゴスっ
=■●〜=□○

ボクは今日から徹夜です。

>間接関係
ガワラ七不思議のヒトツですw
静止画レベルならどうにでもブッチャケできるんだけどねw

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