2005年08月06日
ダグラム祭・・・神輿製作日記
・・・怒られちった(てへ
えっと、進行具合をココでも見せとくね。
ロボ煮版に上げたのからまた少し修正した。
装甲の直線部は、板の組み合わせで作り直し始めた。
エッジ処理は、出来上がった形状にではなく、板の時点で入れるの。
そうすることで、『どうやって出来ているか』までを含む表現ができる。
10mの兵器は、決してプラスチックの押出し成型で出来てはいないだろう。
参考になるのは戦車とかの装甲面の接合部だね。
えっと、進行具合をココでも見せとくね。
ロボ煮版に上げたのからまた少し修正した。
装甲の直線部は、板の組み合わせで作り直し始めた。
エッジ処理は、出来上がった形状にではなく、板の時点で入れるの。
そうすることで、『どうやって出来ているか』までを含む表現ができる。
10mの兵器は、決してプラスチックの押出し成型で出来てはいないだろう。
参考になるのは戦車とかの装甲面の接合部だね。
それと、この頃のガワラ御大のデザインをポーズつけて立体化すると、足首関節が変な位置で「グキッ」と曲がった作例になりやすいが、気になる人は気になるだろう。
回避のためには関節位置を下げるのが一番手っ取り早いのだが、そうすると足の甲が高いデザインの場合、脛装甲の裾からはみ出しちゃう。
この問題を解決するには、足首関節は高い位置のまま、もう一つソール部を別パーツにしてそこに低い位置の可動軸を設けるとよろし。
PGザクの処理だよ。
オレのモデルでは、このソール処理に加えて、MGのF2ザクのように足首関節の二重化してある。これによりセンター位置が調整できるので、脚から足首にかけてのアウトラインがすんなりする。
回避のためには関節位置を下げるのが一番手っ取り早いのだが、そうすると足の甲が高いデザインの場合、脛装甲の裾からはみ出しちゃう。
この問題を解決するには、足首関節は高い位置のまま、もう一つソール部を別パーツにしてそこに低い位置の可動軸を設けるとよろし。
PGザクの処理だよ。
オレのモデルでは、このソール処理に加えて、MGのF2ザクのように足首関節の二重化してある。これによりセンター位置が調整できるので、脚から足首にかけてのアウトラインがすんなりする。