2008年01月05日

最近気になる

fuckinshade

 

 

 

 

Shade9さぁ、なんか精度低くねーだろうか?
同位置コピーしたり、グリッド吸着して水平移動しても、なんか微妙に位置ズレしたりする。
ポイント整列で修正すりゃイイんだけど、余計な一手間な上、平面が崩れる恐れがある。
モデリングしてんのが
生モノなら大した問題でもないが、メカでは大問題である。
以前、Core2の浮動少数点演算精度がどうこうっていう話を聞いたコトがあるが、なんか関係あんだろーか?



systemA10 at 01:05│Comments(7)TrackBack(0)clip!雑記 

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この記事へのコメント

1. Posted by イエローマン   2008年01月07日 10:15
まちがいないっす。
なんかびみょーーにズレます。
確かにズレます。
2. Posted by 叡天   2008年01月07日 14:08
だしょー?
限界まで拡大するとグリッドがおかしくなったり、スナップ使ってんのに微妙に違う位置にポイントが移動したり、なんか中に入ってる人がド素人みたいな動作をします。
夜中に激怒して『このド素人がぁ!』と叫んでしまうと、近所で白い目で見られるだろうから我慢してますけど…
代わりに『オレの忍耐力は世界一ィィィ』って叫んでます。
でも、近所の人から苦情はありませんヨ
声もかけらませんけどね!
3. Posted by コンラッド   2008年01月07日 21:49
六角もズレます。あまり精度がよろしくないようで…。
ポイントを数値入力で移動させてもズレたまま…。(結局単位を最初にして小数点まで表示させてから移動しないと…)
まぁ、六角の場合ナイフツールで立体を切ったりすると、その断面とかに「ポイントが二重に生成される」ってのが最大の難点なんですけど…。これで強制終了したり、面取りすると立体がグチャグチャになったり…。
なんてーか、もう…。
4. Posted by イエローマン   2008年01月08日 01:05
数値入力の反転コピーはあんまりやらないので分かりませんが、手動の拡大縮小で反転コピーした場合にズレることがあります。

あと、曲面を分割して、分割した境界の曲線にポイント追加した時なんかもズレたりしないですか?

なかなか困った出来事がちらほらあります。
5. Posted by 叡天   2008年01月08日 23:26
Z+Xキーのポイント追加編集時にグリッドスナップ直線とか引けるとイイのにーとか思います。うん。それ便利。

うん、それ無理(イーフロ)
6. Posted by 叡天   2008年01月09日 13:10
あ、曲面分割してって、自由曲面を二つに分けて片側だけポイント追加って意味ですかね?
確か、その場合は線形状が微妙にズレるのが仕様のはずです。
レンダ時やプレビューでは自由曲面パートに内包する線形状の数の倍数で曲面を分割するので、同じ方向の線形状の本数が違う曲面は厳密には合致しません。
接合する部分の線形状の数を揃えるのが最良です。
7. Posted by イエローマン   2008年01月09日 13:40
それですそれです!

あ、仕様だったんですね。。。
ただでさえ曲面に穴開けたり編集するの大変なんですが、さらにズレるとお手上げです。

っとその方法頂きます。

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