『THE BATTLE OF“REAL U.C”』
2007年01月21日
『THE BATTLE OF“REAL U.C”』
この画像、なんとノイズフィルター入ってない原画を保存してなかったので、これ以上手を加えるのが難しくなった。やったコトある人なら分かると思うが、実際の写真などノイズが入った画像を根本的にいじるのは物凄い手間なのである。なので気力折れして完成ってコトで。とりあえずタイトルロゴを入れてみた。
これはペイントとレタッチで描いたオール2D画だが、3Dを使ったとしても『THE BATTLE OF“REAL U.C”』ではこーゆー処理が目標である。
「必ず実際に撮影可能なアングルで、実在しない兵器の写真を撮る」っての。実在しないものだからこそ、この制約がリアルを醸し出すはず。
ちなみにこれが製作前に描いたラフデザイン。TINコッドってファーストには登場してないんだよね、たしか。デザインはされてたらしいけど。Zには設定が流用されて出てきたけど。
運動性が非常に高い設計になっており、高運動性能のAIミサイルを対峙位置で確実に撃破することを主任務とした迎撃戦闘機ってコトで。あらゆる機体姿勢からの攻撃が可能で、無人のAiミサイルとショートレンジでドッグファイトできたりする。まあミノフスキー粒子下では敵もロングレンジの誘導ミサイル飛ばしてこないけどな。
この機は基地への攻撃などの突発的な事態に迅速に対応することを主眼として作られているため、航続距離も短く、兵装量も少なく、あくまで「迎撃機」にすぎませんので、連邦空軍の主力戦闘機はあくまでフライマンタの戦闘機型です。大規模な侵攻戦が起こらないと考えられている一年戦争前の地球圏ではどんどん配備数減らされてるとはいえフライマンタ(戦)。オレの脳内ではそうなんです。
2007年01月03日
テスト

スタジオ写真と現場写真は別物だ。
商品見本と戦場写真では伝えようとするものも違う。
オレがなにをエミュレートしたいのかといえば、宇宙世紀のリアルである。綺麗なガンダムの模型写真ではない。そのためには「せっかく作ったモデルだからキレイに見せたい」というCG作家にありがちな衝動は排除すべきものだったりする。
18mもある機動兵器が理想的な環境下で撮影されるコトなどほぼないと考えている。光量は常にままならず、黒く潰れ、白く飛び、猛烈な相対速度で動いている被写体が上手く写るコトを祈って連続シャッターを切るしかないのである。露光不足から美しい星背景など写るはずもない。AF機でも被写体にピッタリとピンを合わせるは困難である。しかも撮影しているのは専業カメラマンではないかもしれない。そんな状況下で、ベストではなく、ベターを尽くされた写真。そんな画像を作るのが『THE BATTLE OF“REAL U.C”』 の狙いであります。
描き込み不足を隠すためだが、これはピンが合わなすぎ。想定している状況では連写してるだろうから、もっと写りのイイのを見つけてボツにするであろうレベルのヤツ。相当に安いレンズでもない限り80mm程度ではココまで色ズレも起こらないと思うが、高解像度版の叩き台だから、同じスクリプトが使えるようにしたの。
2007年01月01日
2006年12月07日
2006年11月17日
2006年11月16日
『THE BATTLE OF“REAL U.C”』
オレの絵は慣性飛行中のモノが多い。だって、宇宙ではあんましハデにバーニア噴かす機会なんてそうそうないだろうからってコトなんだけど。ましてやそんな状況での「写真」は撮影するのが極めて困難だろうと。超望遠だと迫力なくなるし。
MSってヤツは、初速は主にカタパルトの射出で得、軌道変更時にメインバーニアを噴かすモンなのです(運動量としては、これに母艦の速度が加わっている)。アニメだと、姿勢制御用スラスターが進行方向を変えるほどの推力あるように描かれたりしておりますが、実際は機体姿勢を変更するためのモーメントを作り出す為の噴射装置であり、これによって機体姿勢を変化させた後に、メインスラスターを任意の方向に噴射するのが「リアル」な描写であります。姿勢制御しても軌道が変わるワケじゃないので、敵弾を避けるのにはほとんど役に立たねぇでしょうな。アムロクラスのニュータイプならば、半身を捻ってかわすとかしそうですが、マトモなパイロット達は、カメラからの情報で、敵機の機体姿勢を知り、相手の射界を先読みしながら戦闘機動しているワケです。イボルブのMk2編とかが結構それらしかった。あんましカッコいいもんじゃないけど・・・












